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Los Dados

Los Dados o Craps es un excitante juego de azar que fue popular desde los tiempos de los Romanos. El objetivo de los Dados es predecir el resultado de un lanzamiento de los Dados.

C覯O JUGAR

Sus fichas son apiladas por denominaci髇 en la parte inferior de la pantalla, justo encima de su alias. Seleccione la cantidad que desea apostar en uno o m醩 lanzamientos de Dados pulsando el bot髇 izquierdo del rat髇 sobre la ficha de esa denominaci髇. La cantidad apostada por juego puede ser aumentada o disminuida posicionando el mouse en la pila de fichas que desea sumar a o restar de su apuesta y pulsando con el bot髇 izquierdo o derecho. Cada vez que pulse el bot髇 izquierdo del rat髇 sumar una ficha de la pila sobre la cual pulse, a la cantidad que piensa apostar. De la misma manera, al pulsar sobre el bot髇 derecho del mouse, reducir su apuesta en la cantidad de la ficha seleccionada. Su apuesta total aparecer en el 醨ea "Apuesta Total" a la derecha de su alias. Podr repetir su 鷏tima apuesta simplemente pulsando la tecla "0" de su teclado num閞ico. Otros atajos con el teclado num閞ico se resumen m醩 adelante.

Una vez que haya seleccionado la cantidad para apostar, haga su apuesta en la mesa de Dados pulsando sobre un 醨ea de apuesta. Existen muchos tipos de apuesta en Dados (tanto regulares como "suplementarias" despu閟 del primer lanzamiento), todos se resumen en las pr髕imas dos secciones. Una vez que usted haya puesto una apuesta sobre la mesa, pulse el bot髇 "Lanzar" para jugar los Dados y determinar el desenlace de su apuesta.

TIPOS DE APUESTA

Apuestas a la L韓ea de Pase

Tambi閚 llamada la "L韓ea Delantera", esta es la apuesta m醩 popular en la mesa de Dados. Una apuesta a la L韓ea de Pase gana si el primer lanzamiento de los Dados (el Lanzamiento Inicial — cuando no se ha establecido ning鷑 punto) es un 7 u 11 (conocidos como "naturales") y pierde si se lanza un 2, 3 o 12 primero. Si se lanza un 4, 5, 6, 8, 9 o 10, ese n鷐ero pasa a ser el Punto. Una vez que el Punto se ha establecido, para ganar la apuesta, el jugador (o lanzador) debe repetir el Punto antes de que se lanze un 7. Si el lanzador lanza un 7 antes de repetirse el Punto, La apuesta a la L韓ea de Pase pierde. Una apuesta ganadora se paga en dinero parejo. Una vez que el punto se ha establecido, esta apuesta no puede ser retirada o alterada.

Apuestas a No Pase

Tambi閚 llamada la "L韓ea Negra", esta apuesta es justo lo contrario de la apuesta a la L韓ea de Pase y solamente puede ser apostada en un lanzamiento inicial sin punto establecido. Esta apuesta gana si el lanzador lanza un 2 o 3 en el lanzamiento inicial y pierde inmediatamente si se lanza un 7 u 11 en el lanzamiento inicial. Si se lanza un 12, es un empate y el juego contin鷄. Una vez que el punto se ha establecido, esta apuesta gana si el lanzador lanza un 7 antes de que el punto se repita.

Apuestas a Venir

Esta apuesta es una extensi髇 de la apuesta a la l韓ea de pase y puede ser apostada despu閟 de ser establecido el punto en el lanzamiento inicial. Las reglas de esta apuesta son las mismas que para la apuesta a la L韓ea de Pase. La Apuesta a Venir gana si se lanza un 7 u 11 y pierde si se lanza un 2, 3, o 12. Cualquier otro n鷐ero pasa a ser su punto de venida y debe ser repetido antes de que se lanze un 7 para poder ganar dinero parejo. Si el lanzador lanza un 4, 5, 6, 8, 9, o 10 despu閟 de que se haya hecho una Apuesta a Venir, el repartidor mover la Apuesta a Venir del 醨ea de venir al espacio correspondiente para ese n鷐ero en particular. Al igual que con la Apuesta a la L韓ea de Pase, esta apuesta no puede ser reducida o retirada hasta que el juego se haya completado. Una apuesta ganadora es pagada dinero parejo.

Apuestas a No Venir

Esta apuesta es el contrario de la Apuesta a Venir. Puede ser apostada en cualquier momento despu閟 de que el punto haya sido establecido en el Lanzamiento Inicial. Un primer lanzamiento de 7 u 11 pierde, 2 o 3 gana, y 12 deja todo igual. Si se lanza un 4, 5, 6, 8, 9 o 10 despu閟 de hacerse una apuesta a No Venir, el repartidor mover la apuesta del 醨ea de No Venir al espacio correspondiente para ese n鷐ero en particular. Gana dinero parejo si se lanza un 7 antes de repetirse el punto.

Apuesta a ganar
Esta es una apuesta adicional que puede ser hecha una vez se haya establecido el punto. Una Apuesta a ganar puede hacerse a los n鷐eros 4, 5, 6, 8, 9, o 10. La apuesta gana si el n鷐ero de lugar se lanza antes de lanzarse un 7; sino, pierde. Paga 9 a 5 en 4 y 10, 7 a 5 en 5 y 9, y 7 a 6 en 6 y 8.

Apuesta a perder
Esta es una apuesta adic ional que puede ser hecha en cualquier momento y es el contrario de la Apuesta a ganar. La apuesta gana si se lanza un 7 antes del n鷐ero de lugar; de otra manera, pierde. Esta paga 5 a 11 en 4 y 10, 5 a 8 en 5 y 9, y 4 a 5 en 6 y 8.

Apuestas a la manera dif韈il

Cuando el lanzador lanza n鷐eros dobles y el resultado es un 4, 6, 8 o 10, se dice que el lanzador ha obtenido este n鷐ero de la "manera dif韈il", es decir, lanzando dobles. Si cualquiera de estos n鷐eros se obtienen sin lanzarse dobles, se dice que el lanzador los obtuvo de la "manera f醕il". Ejemplo: El lanzador lanza un par de 4's y obtiene un 8 "Duro", o un 8 de la "manera dif韈il". Otro ejemplo: El lanzador lanza un 6 y un 2. Este es un 8 F醕il o un 8 de la "manera f醕il". Un 10 Duro ser韆 un par de 5's, mientras que un 10 F醕il ser韆 un 6 y un 4. Apuestas a la "manera dif韈il" son 4, 6, 8 o 10. Una apuesta a la "manera dif韈il" gana cuando el lanzador lanza un n鷐ero de la manera dif韈il. Una apuesta a la manera dif韈il pierde cuando el lanzador lanza un n鷐ero de la manera f醕il o si el lanzador lanza un 7. Un 4 o 10 Duro paga 7 a 1. Un 6 y un 8 Duro pagan 9 a 1.

Apuesta a un lanzamiento

Estas son apuestas al resultado de un lanzamiento 鷑ico de los Dados. Los pagos de ganancias est醤 basados en el n鷐ero elegido por el jugador. El jugador pierde o gana inmediatamente dependiendo del pr髕imo lanzamiento de los Dados.

Apuesta al 羠ea de Juego

Esta es una apuesta a que el pr髕imo lanzamiento ser un 2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12. El 2 y el 12 pagan el doble.

Cualquier Dados

Esta es una apuesta a que el pr髕imo lanzamiento resultar en un 2, 3 o 12. Paga 7 a 1.

Cualquier siete

Esta es una apuesta a que el pr髕imo lanzamiento resultar en un 7. Paga 4 a 1.

Cuerno

Esta es una apuesta a cuatro lados que requiere cuatro fichas. Esta es una apuesta a que el pr髕imo lanzamiento ser un 2, 3, 11 o 12. Paga 30 a 1 para el 2 o el 12 y paga 15 a 1 para el 3 y el 11.

APUESTAS SUPLEMENTARIAS
(para apuestas libres de probabilidades)

Apuesta Suplementaria despu閟 de una Apuesta a No Pase

Si un jugador hace una Apuesta a No Pase y un total de 4, 5, 6, 8, 9 o 10 sale en el lanzamiento inicial, el jugador tiene el derecho a hacer una Apuesta Suplementaria en apoyo de la Apuesta a No Pase en una cantidad no mayor al doble del monto de la apuesta original a No Pase. Si la Apuesta a No Pase gana, la Apuesta a No Pase original se pagar 1 a 1 y la apuesta suplementaria se pagar 1 a 2 si el punto inicial era 4 o 10, 2 a 3 si el punto inicial fue 5 o 9, y 5 a 6 si el punto inicial fue 6 u 8.

Apuesta suplementaria despu閟 de una Apuesta a la L韓ea de Pase

Si un jugador hace una Apuesta a la L韓ea de Pase y resulta un total de 4, 5, 6, 8, 9 o 10 en el lanzamiento inicial, el jugador tiene el derecho de hacer un apuesta suplementaria en apoyo de la Apuesta a la L韓ea de Pase de una cantidad no mayor al doble de la cantidad de la Apuesta original a la L韓ea de pase. Si la Apuesta a la L韓ea de Pase gana, la Apuesta a la L韓ea de Pase original ser pagada 1 a 1. La apuesta suplementaria se pagar 2 a 1 si el punto inicial fue 4 o 10, 3 a 2 si el punto inicial fue 5 o 9, y 6 a 5 si el punto inicial fue 6 u 8.

Apuesta Suplementaria despu閟 de una Apuesta a Venir

Si un jugador hace una Apuesta a Venir y un total de 4, 5, 6, 8, 9 o 10 resultan en el lanzamiento inmediatamente siguiente a la colocaci髇 de tal apuesta, el jugador tiene el derecho a hacer una apuesta suplementaria en apoyo de la apuesta a venir de una cantidad no mayor al doble de la cantidad de la Apuesta a Venir original. Si la Apuesta a Venir gana, la Apuesta a Venir original ser pagada 1 a 1 y la apuesta suplementaria ser pagada 2 a 1 si el punto inicial fue 4 o 10, 3 a 2 si el punto inicial fue 5 o 9, y 6 a 5 si el punto inicial fue 6 u 8.

Apuesta Suplementaria despu閟 de una Apuesta a No Venir.

Si un jugador hace una Apuesta a No Venir y un total de 4, 5, 6, 8, 9 o 10 resulta del lanzamiento inmediatamente siguiente a la colocaci髇 de tal apuesta, el jugador tiene el derecho de hacer una apuesta suplementaria en apoyo de la Apuesta a No Venir en una cantidad no mayor al doble de la cantidad de la Apuesta original a No Venir. Si la Apuesta a No Venir gana, la Apuesta Original a No Venir se pagar 1 a 1 y la apuesta suplementaria ser pagada 1 a 2 si el punto inicial fue 4 o 10, 2 a 3 si el punto inicial fue 5 o 9, y 5 a 6 si el punto inicial fue 6 u 8.

* N鷐eros pueden variar seg鷑 el casino

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